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 Livre de Saphir du Màr Luimë Sujet suivant
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Peddyr Thelrand
Maitre Dragon
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MessagePosté le: Dim 15 Juin 2014 - 11:04 Répondre en citantRevenir en haut

.:: Politique au Màr Luimë ::.
{ Logique ; Éloquence ; Adresse }



  • 1- Les clés du pouvoir :

*******


La principale source de pouvoir du Kaerl englouti est incarnée par son conseil, nommé le « Corps du Kaerl ». Composé de huit membres, il reprend tous les pôles importants de la vie du Kaerl pour une gestion quotidienne efficace. Les membres du conseil sont nommés par son Seigneur, lui-même élu par l'ensemble de la population du Kaerl. Le Sénat est l’organe de contre-pouvoir du Kaerl, il s’agit d’une Assemblée de huit personnes élues parmi les habitants du Kaerl. A la tête du Sénat, l’Œil est le seul à faire partie intégrante du Corps.

Les membres du Corps possèdent (en dehors du Seigneur) un nom en langue commune et leur traduction en Valheru:

=> Le Seigneur (ou la Dame) : Il incarne le pouvoir décisionnel du Kaerl. Il délègue les tâches mais veille à leur rendu final. C'est lui qui décide de l'orientation stratégique du Kaerl, et de la ligne politique à suivre. Aucun membre du conseil ne peut agir sans son aval. Dans les Archives les Seigneurs ont pour certains veillé à refermer toutes les portes du Kaerl, ou bien au contraire, ont prôné l’ouverture et la fraternité avec les autres Ordres. Leurs lois successives ont parfois été martiales, rigides, ou bien simplement totalement absentes ! La vie du Kaerl dépend souvent de son Seigneur, mais de cela, le petit peuple n’a pas toujours conscience ! En cas de recours contre lui, le conseil doit avoir l'unanimité. Un tel recours, presque un coup d'état, amènerait à coup sur le Seigneur à devoir renoncer au pouvoir, et n'a été utilisé qu'à deux reprises selon les archives du Kaerl.
=> Javerth Seram dit le Sénéchal, lié au Brun Tyom (PNJ)


=> Le Second, ou « Dui’th » : Il est l'administrateur du Kaerl, le bras droit du Seigneur. Sans lui, le Kaerl ne pourrait tout simplement pas fonctionner. Cumulant les pouvoirs de l'ancien Intendant et du Chancelier, il fait en sorte que tout se passe bien pour tout le monde. Les soucis matériels, financiers ou administratifs sont son royaume, il se doit d’avoir toujours une réponse à leur apporter ! Les autres membres du conseil se fondent sur son aide pour remplir leurs travaux. Il remplace en outre le Seigneur si celui-ci est absent ou ne peut exprimer son avis. Il est son plus proche conseiller. Il est nommé par le Seigneur, doit être approuvé par la majorité des Conseillers, y compris le Sénat.
=> Poste à pourvoir


=> La Griffe, ou "Gix" : Le leader des forces armées du Kaerl. En temps de paix, il s'assure de la sécurité du Kaerl en gérant sa garde. Il veille aussi à l'enseignement minimal des Aspirants aux armes classiques et à celui des jeunes Chevaliers et de leurs Dragons pour leur apprendre les rudiments de la bataille aérienne. Il dirige les Crocs d’Argent, la garde d’élite du Kaerl et veille à l’entrainement des Bah’Lir. En temps de guerre, il mène les troupes au combat et s'occupe de la partie tactique des affrontements. Ses attributs lui imposent aussi l'étude des forces armées des Kaerls rivaux, et l'amélioration constante de l'équipement de la Garde et des liés. En somme, si le Kaerl désire la paix, le rôle de la Griffe consiste surtout à préparer la guerre.
=> Poste à pourvoir
Remplaçant: PNJ Kunaï El'Azad, lié au Bronze Djama


=> La Voix, ou "Ivah" : La voix du Kaerl est son interface avec le monde extérieur. Ambassadeur officiel, c'est lui qui est systématiquement envoyé lors des réunions avec des membres d'autres Kaerls. Il est le diplomate chargé de maintenir la paix avec les autres Ordres, usant de logique, d’adresse et d’éloquence pour faire entendre raison à ses pairs des autres Màr. Il est le représentant de son Seigneur en dehors de la Bulle, dans le cas où ce dernier ne va pas en personne aux pourparlers et ses paroles ont le poids de celles de son Seigneur. Mais l'Ivah n'est pas qu'une simple façade, car il est aussi le chef du service de renseignements du Kaerl. Son réseau d'espions s'étend à la fois au sein du Mar Luimë et dans le monde extérieur, sur tous les continents. Il est le gardien des secrets les plus sombres des engloutis, et certains racontent que plusieurs de ses agents sont en réalité des assassins.
=> Poste à pourvoir
Remplaçant: PNJ Ezyl Tin'Juis, liée à la Verte Estelinn


=> Le Souffle, ou "Iejir" : Le sang est le thaumaturge du Kaerl. Maître incontesté des arts magiques autant que des savoirs scientifiques dans le domaine du soin, il est le seigneur de l’officine du Kaerl. Ses travaux de recherche sur l'équipement et les procédés magiques sont particulièrement importants pour progresser dans l’art médical... Mais également dans le domaine de la guerre. Ingénieur de nouvelles techniques de défense, il en proposera d’innombrables à la Griffe qui n’aura plus qu’à faire son choix, en écartant les idées les plus farfelues.
=> Nealyan Shamar, liée à la Bleue Amser (PNJ)


=> Le Crâne, ou « Gyrius » : le Crâne du Kaerl est l’ombre qui veille sur la Flèche du Cadastre. Rat de bibliothèque ? Loin de là ! Il connaît sur le bout des doigts le contenu des manuscrits les plus anciens, il vérifie la véracité des expériences proposées par d’anciens scientifiques et magiciens. De part sa connexion à la mémoire du Màr Luimë, il apportera souvent une réponse puisée dans le vécu des ancêtres. De temps à autre, mettant la main sur une légende d’artefact puissant, il dépêchera des Aspirants et Chevaliers en mission pour le récupérer au profit du Kaerl.
=> Poste à pourvoir
Remplaçant: PNJ


=> L'Âme, ou "Sepa" : L'âme du Kaerl est le représentant des valeurs Englouties et des Dieux auprès du conseil et du peuple. Au vu de la piété toute relative des Engloutis, son rôle est d’avantage éducatif : il s'assure de la transmission du savoir ancestral prodigué par les Dragons ainsi que de la formation complète des Aspirants. Il peut être amené à vérifier les compétences des Candidats à l’Empreinte par des épreuves personnalisées ou collectives lorsqu’il doute de sa formation ou de son assurance quant aux valeurs Engloutis. C'est lui qui guide les différents maîtres tout au long des formations. Au Conseil, son rôle consiste a rappeler les positions Neutres lorsque d’aucuns tendent à les oublier. En outre, il se charge de nombreuses représentations, tant culturelles que religieuses et anime régulièrement le Castel Dolen. Sous son égide travaillent les Maîtres d’Arts du Kaerl.
=> Poste à pourvoir
Remplaçant: PNJ Lawendë Valendil, liée à l'Argentée Rakauth


=> L’Œil, ou "Sauriv" : Pour corriger les tords de l’ancien Conseil que d’aucun jugeaient peu démocratique et fermé a été instauré le Sénat. Cet organe, s'il n'a pas de pouvoir décisionnel, veille en permanence à ce que le conseil reste dans le droit chemin des principes engloutis. Le Sénat est composé d’Engloutis, liés ou non, élus par leur pairs. Par le biais de son représentant, le Sénat possède néanmoins une voix au conseil. Le Sénat se rassemble régulièrement à l’Agora pour se faire entendre de tous.
L’œil est le représentant du Sénat au conseil. Il est la voix du peuple et reste l'unique membre du conseil qui n'est pas nommé par le Seigneur du Kaerl. Son rôle est de recueillir l'avis et les doléances du peuple et les compulse avec grand soin. Il a également pour mission de faire redescendre les informations qui émanent du Corps et de les expliquer au Sénat. En fonction de la personne présente à ce poste, le Sauriv peut-être soit un puissant contre-pouvoir, soit un soutien indéfectible.
=> Poste à pourvoir
Remplaçant: PNJ



D'autres membres peuvent être ajoutés à ce conseil. Par exemple, un représentant des aspirants est parfois nommé pour aider le conseil dans ses décisions. Si sa voix ne représente pas un vote, elle reste importante. Parfois, il arrive aussi que quelqu'un obtienne une chaise au conseil en remplissant un rôle défini qui devient trop important pour une seule personne. Ainsi, il arrive souvent que pendant l'absence du Seigneur, le Second nomme un Intendant et un Archivistes provisoires pour l'assister dans sa tâche devenue trop lourde pour lui. De même, un maître des Arts est régulièrement nommé pour assister l'âme, tandis qu'en temps de guerre, la Griffe nomme un responsable de la sécurité du Kaerl pendant qu'il part en campagne.

En outre, chaque membre du conseil hormis le Seigneur nomme un suppléant qui le remplace au cas où il ne puisse assister à une séance (ce membre est un PNJ que les autres joueurs peuvent incarner à loisir si le titulaire vient à disparaître). Les membres du conseil sont aussi invités à nommer des assistants à divers postes, qui les aideront à remplir leur travail. Ces assistants ne participent au Conseil que lorsqu'une question à débattre concerne directement leur domaine d'expertise.


L'Ancien Conseil : PNJs d'influence au Màr Luimë & membres actuels du Sénat :


- Conseiller :
Maître Brun Javerth Seram dit le Sénéchal
Humain de 68 ans, lié au Brun Tyom depuis plus de cinquante ans, il est aussi traditionaliste que possible, ne jurant que pour et par le kaerl. Il n'approuvait pas de Darweel, en premier lieu car c'était une femme, mais surtout parce qu'il la trouvait trop immature pour le poste. Sa disparition a donné de l'eau à son moulins.
Actuel Seigneur du Kaerl

- Conseiller : Maître Bronze Folken Krienh
Ce vieux Fëalocë lié au Bronze Jest pourrait sembler ne pas avoir sa place dans le conseil, perpétuellement dans la lune, mais malgré son jeune âge, il est la mémoire vivante du Conseil, capable de se rappeler toutes les archives, les lois et les jurisprudences jamais écrites par un chef ou lors d'une instance du Conseil, présente ou passée. Il tient en parallèle les mémoires de toutes les sessions du conseil. De son côté, il est pour un Kaerl stable, qui lui donnera le plus de temps possible pour étudier.
Précédent Seigneur (avant Dinjelaï Al'Ysiria et Javerth Seram) ayant abdiqué suite à une année de règne désastreuse

- Conseillère : Maîtresse Blanche Kim Garean
Neishaane d'une cinquantaine d'année, liée de la Blanche Leyronis, Kim fait partie de ceux nés au Kaerl Englouti et fiers de cette ascendance qu'elle dit pouvoir remonter jusqu'à la fondation du Kaerl. Personne ne la défie sur ce point, car l'agressivité et l'ironie de cette femme sont légendaires. Étrangement, son discours varie souvent, et elle semble désirer suivre la voie de celui qui a le pouvoir.
Magistrate en disgrâce (suite aux rumeurs courant sur son implication dans d'obscurs complots mettant en danger la sûreté du Kaerl)

- Conseiller : Maître Bronze Ferson Von Wallenrod
Ce fringuant Torhil a plus d'un tour dans son sac, comme le montre ses yeux brillants de malice et son petit sourire en coin. Avec son Lié Nerhâm, ils ont sillonné la plus grande partie de Rhaëg pendant leurs années folles, ont vu et profité de bien des choses, et il serait impensable pour lui que le Kaerl Englouti refuse d'en profiter sous prétexte de vieilles traditions qui le confine à l'intérieur d'une île minuscule.
Adoptable !

- Conseillère : Chevalière Bleue Kassandra Tellis
Cette demi-Ondine, liée de la Bleue Themys, ne cesse de proner une plus grande ouverture du kaerl pour ne pas rester une simple relique de temps anciens et révolu. Desservie par son jeune âge, elle sait pourtant faire preuve d'un sang froid absolu quelque soit les circonstances, sachant parfaitement qu'un mouvement de colère ou d'humeur de sa part lui ferait perdre toute crédibilité aux yeux de ses confrères.
Adoptable !

- Conseiller : Maître Brun Erhali Sednereï
Ondin dans la fleur de l'âge, marié et père heureux, Erhali est un magistrat pondéré. Traditionnaliste lié au Brun Sobeêk, il est néanmoins ouvert à la discussion et ses conseils sont écoutés. Il a la réputation d'être sage et avisé. Très respecté dans le milieu politique du Màr, il est de ces hommes dépourvus de folles ambitions.
PNJ d'Eilon Sednereï


{Texte by Llewelyn Nemeryan, retouché par Dinjelaï, mille merci à lui pour ces explications.}



  • 2- Les Partis au sein du Kaerl :


Malgré l'apparence d'unité - apparence qui est maintenue le plus souvent grâce aux efforts du Chef du kaerl, une certaine dissension existe au sein des chevaliers, et par là-même, entre les membres du conseil. Comme partout, les traditionalistes s'opposent aux tolérants sur les questions de fond, comme de forme.

- Le Parti Traditionaliste, ceux qui préféreraient que le Kaerl vivent le plus en autarcie possible, ou du moins, ne franchisse pas les limites de Tol Orëa. Sans étonnement, on y retrouve les Maitres Dragons les plus anciens du Kaerl, mais aussi quelques uns parmi ceux qui y sont nés et préféreraient voir se perpétuer les plus anciennes traditions. Ces quelques Maitres là présentent une petite faction à part, ceux qui arborent une fierté sans nom d'être nés au kaerl et estiment avoir une supériorité par rapport à ceux qui sont arrivés plus tard, et, on murmure que certains d'entre eux estiment avoir un sang plus pur... plus proche de leurs ancêtres Valherus. Mais ceux-là n'en parlent que peu, et en tous cas pas aux non-initiés.
Le cas des Archivistes du Cadastre est un peu plus ambivalent : ceux-ci adorent recevoir des nouveaux ouvrages des continents extérieurs, mais n'imaginent en aucun cas avoir de réels contacts sur ces autres continents.
- Le Parti Ouvert, ceux pour qui le Kaerl n'a rien à gagner à rester refermé sur lui-même. Mais au sein de ce même groupe, les idées restent très différentes, entre ceux qui pensent en priorité aux autres Ordres Draconiques et à établir une alliance, même précaire, avant d'aller voir plus loin - bien des cyniques font remarquer que les dragons danseront une gigue en robe avant que les kaerls célestes et ardents ne fassent la paix, et qu'à part en guise de distraction, une alliance avec les deux autres Kaerls ne peut être vraiment utile. D'autres préfèreraient aller voir sur les continents externes en toute prudence, et les moins nombreux, les expansionnistes qui pensent que le Kaerl a tout à gagner à utiliser les continents externes, et à s'affirmer en tant que chevaliers-dragons devant le reste du monde.


  • 3- Les Engloutis et la Politique :


Ces partis ne se partagent pas toutes les voix du Màr Luimë. En vérité, les Neutres sont attachés à leur liberté et à rien d'autre, ce qui rend leur lien avec la politique plutôt distant... Les trois types de personnes que l'on rencontre sous la Bulle sont plutôt:

- Les Apolitiques: Inutile de les convoquer aux Elections ou bien aux débats publics! Quand bien même ils honoreraient leurs confrères de leur présence discrète, ils n'auraient rien à dire, et pire: rien à voter! Les apolitiques sont une grande famille au sein du Màr Luimë: acceptant docilement les ordres de leur Seigneur, du moment que ceux-ci ne limitent en rien leurs libertés ils se coulent dans tous les moules si celui-ci n'est pas trop inconfortable!
- Les Concernés: La dernière décision du Conseil sur l'éducation des Aspirants? Moui, ils en ont entendu parler, ils pourraient même vous donner leur avis sur la question si vous insistez! De là à briguer un autre poste que celui de Maître Dragon, attention! Point trop n'en faut les amis! Ils lèveront leurs cartons colorés si on leur demande, mais ne seront pas là pour se faire élire ici ou là!
- Les Militants: Et oui: comme les Célestes ou les Ardents, les Engloutis ont leur "minorité bruyante", celle qui prend les décisions, qui les fait appliquer ou bien qui souhaite tirer les ficelles dans l'ombre! Les Militants siègent parfois au Conseil, mais pas nécessairement! C'est sans doute grâce à eux que le Kaerl continue de tourner doucement sans s'endormir sur lui-même. Car la vie, c'est la politique et la politique, c'est la vie!


  • 2- Les Rôles du Corps :


- Ce sont eux qui élisent en temps normal le nouveau Seigneur du Kaerl à sa mort/défection. Très souvent, c'est l'ancien Second qui est élu, ce qui donne une fausse impression de continuité de la ligne. Il s'agit plus d'une histoire de logique, le second était déjà connu et ses capacités au poste, prouvées. La situation se complique un peu quand le second est inapte, ou qu'il refuse le poste, et les membres du conseil doivent opter pour un des prétendants présentés par les maitres du conseil ou l'ancien chef. En de rares occasions, le Conseil a assuré un intérim de quelques années jusqu'à ce que le candidat idéal ait été trouvé. Ces rares cas d'oligarchie n'ont pas marqué le Kaerl.

- Ils représentent les chevaliers dragons auprès du chef qui prend le plus souvent conseil auprès d'eux. Si le Seigneur peut opposer un droit de veto aux votes du Conseil, il suit souvent les directives de ceux qui lui restent d'une aide assez précieuse.

- Un Aspirant rencontre le Conseil à son arrivée dans le Kaerl, où il est orienté et éclairé sur les objectifs de sa formation. Il peut-être également amené à rencontrer le Conseil s'il décide de quitter le Kaerl ou s'il ne se montre pas capable d'achever sa formation. Ce qu'il advient de lui dans ce cas reste le plus souvent secret.


Notes :
- La couleur, la taille ou le sexe de son Lié ne jouent pas sur la position que peut obtenir un chevalier. Un des adages du Kaerl dit d'ailleurs que seuls des barbares comme les Ardents peuvent prendre en compte la taille d'un dragon pour connaître les capacités de son Lié.

- Les dragons ne se mêlent que peu de la politique du Kaerl. S'ils sont présents pour conseiller leurs Liés si ceux-ci le demande, il y a un accord tacite de non ingérence, peut-être pour éviter des problèmes entre les dragons eux-mêmes.


Le "Nouveau Conseil", rôles et titulaires des anciens Conseillers du Kaerl

Le Conseil : Groupe de 6 à 15 maîtres et chevaliers dragons dont sont automatiquement membre le Seigneur et son Second. Leur nombre évolue, le plus souvent en fonction de la population du Kaerl et des problèmes d'actualité. Chaque membre fait preuve de compétences et de responsabilités particulières concernant un aspect de la vie et de la gestion du Kaerl.

o L’Archiviste, il rédige les comptes-rendus de séances du Conseil, lesquels sont consultables par tous au premier étage de la Flèche du Cadastre. Il formule les lois et tien le journal du Kaerl, faisant ainsi également fonction d’historien officiel du Kaerl. Il ne doit souffrir d’aucune espèce de censure.
o L’Intendant : Il gère les concessions du Màr Luimë situées sur la terre ferme. C’est lui qui s’occupe de l’approvisionnement du Kaerl et qui veille à ce que l’on ne manque de rien sous la bulle protectrice. Sa mission nécessite donc de passer beaucoup de temps à l’extérieur.
o Le Guérisseur : Ses talents particuliers dans le domaine des soins, tant envers les dragons que les hommes l’ont placé à la tête de l’officine du Kaerl. Il veille donc à la santé de tous les habitants du Kaerl. L’importance de cette mission l’amène donc à siéger au Conseil.
o Le Capitaine des Armées : en temps de paix, il se contente d’organiser les cours de combats pour les Aspirants et les Chevaliers désirants poursuivre cette formation. En temps de guerre, il est le principal responsable de la sécurité interne du Kaerl et dirige les sections armées si les combats sont nécessaires et inévitables.
o L’Ambassadeur : Il est l’unique personne pouvant se rendre dans les autres Kaerls. Il est donc chargé des contacts entre les Kaerl et de veiller aux bonnes relations entre ces différentes Institutions.
o Le représentant des Aspirants : Seul Aspirant présent au Conseil, il est élu par ses pairs afin de faire remonter au Conseil les remarques émanant dans Aspirants. Il est réélu à chaque Empreinte.
o Le Maitre Espion : Il est le plus souvent dirigeant de la taverne « la septième écaille », ouverte sur l’Agora. Il s’occupe de faire part aux autres membres du Conseil des rumeurs qui courent dans le Kaerl Englouti, et c’est souvent chez lui que sont basés les Chevaliers Dragons lorsqu’ils reviennent de missions de repérage sur les autres continents de Rhaëg.
o Le Maître des Arts, est chargé de composer les ballades qui retraceront l'histoire du Kaerl et qui seront enseignées aux enfants et aux aspirants. Il retrace les faits historiques et les rumeurs, faisant état de l'esprit du Màr à une époque donnée.



  • 3 - Le Conseil actuel : 9 sièges, pourvus pour la plupart par des PNJ qui pourront être remplacés par des PJ.

- Seigneur du Màr Luimë : Folken Krienh, Maître du Bronze Jest (PNJ)

- Second du Kaerl : A pourvoir, suite à la disparition inquiétante de Dymphnea Niedryn (Maîtresse du Blanc Sele'nti) puis de Belosnejka Kitaëv (Chevalière de l'Argentée Payne).

L'Archiviste: Lalwendë Valendil, Maîtresse de l'Argentée Rakauth

L’Intendant : Crylith Avanaël, Maîtresse de la Blanche Kyalith (départ pour le Màr Menel)

Le Guérisseur : Nealyan Shamar, Maîtresse de la Bleue Amser (PNJ)

Le Capitaine des Armées : Darshan Kysumu, Chevalier du Bronze Orpheus

L’Ambassadeur : Shayàn Tavaril, Chevalière de la Verte Kaelys

Le Représentant des Aspirants : Lioran Daer

Le Maitre Espion : Son nom restera inconnu.

Le Maître des Arts : Belosnejka Kitaëv, Chevalière de l'Argentée Payne



Textes de Darshan Kysumu retouchés par Dinjelaï Al'Ysiria d'après des idées originales des rédacteurs ainsi que de Lhain Linwëlin et de Sviss Ocer



L'âme s'envole vers les cieux par les ailes des dragons


Dernière édition par Peddyr Thelrand le Dim 15 Juin 2014 - 11:06; édité 1 fois
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Peddyr Thelrand
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MessagePosté le: Dim 15 Juin 2014 - 11:05 Répondre en citantRevenir en haut

Les Crocs d’Argent



Le symbole des Crocs d'Argent



Unique force armée du Kaerl englouti, les Crocs d’Argent –aussi nommés "capes grises", en référence à leur tenue emblématique- sont une unité d’élite formée de guerriers liés et non-liés dont la première préoccupation est la protection du Kaerl. En effet, contrairement à ses concurrents et en vertu de son principe de neutralité, le Mär Luimë n’entretient pas d’armée classique, et doit donc se fier uniquement à la qualité de sa garde d’élite. S’ils sont peu nombreux, ces combattants aux compétences de haut niveau sont l’un des groupes militaires les plus redoutables du monde, et le fait d’affronter un Croc d’Argent est l’assurance d’avoir affaire à une forte opposition.


I. Style de combat et tactiques

Le Croc d’Argent est un guerrier mobile, précis et insaisissable. S’il n’est pas le plus rapide ou le plus puissant des combattants, son entraînement rigoureux et sa perception élevée ont fait de lui un maître à la technique irréprochable, capable de manier tous types d’armes. Il porte une armure légère et confortable, qui n’entrave pas ses mouvement, et manie en priorité le Tsalion, un double-lame au maniement très particulier qui est l’arme emblématique du Kaerl englouti.
Se sachant souvent en position d’infériorité, le Croc d’Argent est aussi formé à la diplomatie et aux relations sociales. Il est généralement un citoyen modèle de son Kaerl, qu’il défend au péril de sa vie. S’il n’a aucune hésitation à tirer les armes, il préfère éviter cette extrémité autant que possible, et se contente de neutraliser son adversaire plutôt que le tuer.

Etant donné leur très faible nombre, et ce malgré leur efficacité, les Crocs évitent autant que faire se peut les batailles rangées. Tous sont donc des experts en tactiques de guérilla, frappant avec vitesse et puissance, puis se retirant aussi vite que possible. Même les membres liés des crocs opèrent avec leur Dragon en faisant des attaques éclair. Chaque Croc est un combattant précieux que l’on ne peut se permettre de perdre, si bien que tous les groupes amenés à rencontrer une situation de combat comprennent un mage soigneur. Parfaitement entraînés à ressentir les évolutions d’un combat, ils savent reconnaître une défaite inéluctable d’une victoire potentielle, et n’ont aucune hésitation à se retirer s’ils savent ne pas pouvoir l’emporter.
Les Crocs sont aussi réputés pour élever des Bha’lir, de puissants Félins à poil bleu-argenté. Ces créatures assistent les fantassins Crocs en tant que bêtes de guerre et limiers. Si les spécimens issus de l’élevage ne sont pas aussi imposants que les sauvages, ils s’avèrent être des compagnons de qualité et un soutien que tous les Crocs apprécient à sa juste valeur.
Finalement, une unité basique de Crocs est constituée de 10 hommes dont un Lieutenant, un Sergent, et au moins un mage. Ils sont souvent accompagnés d’un Bha’lir, et la capacité des Crocs à manier tous types d’armes leur permet une très large flexibilité tactique malgré leur nombre souvent limité.



Deux magnifiques spécimens de Bah'lir Céruléens



II. Effectifs et attributions

Les Crocs d’Argent sont constitués d’autant de membres liés que non-liés. Si les liés ont avec eux leur Dragon pour les soutenir, les non-liés n’en sont pas moins bien formés au combat.
Si le Kaerl englouti n’a aucune armée classique, ses Crocs d’Argent forment tout de même la garde d’élite la plus nombreuse des trois Kaerls, en adoptant le plus souvent une proportion de trois quarts de non-liés pour un quart de liés. Pour qu’un homme porte le titre de Croc d’Argent, il doit être affecté en permanence à la garde ou à sa hiérarchie, si bien que certains chevaliers ne portent ce titre qu’à des périodes données. En outre, une équipe de mages est présente parmi les Crocs, la plupart du temps dédiés au soutien, même si certains sont plutôt d’ordre offensif.
Il est à noter que le Kaerl englouti peut réunir et équiper en moins d’une heure assez de miliciens pour doubler ses effectifs. Cette milice ne dispose bien entendu pas du même prestige que les Crocs et s’avère bien moins efficace, mais elle est tout de même très bien formée, et très disciplinée.

Toute la défense du Kaerl est assurée par les Crocs. Leurs attributions concernent donc aussi bien la sécurité intérieure du Kaerl (incarnée par la chasse aux traîtres, les patrouilles régulières et la gestion des conflits) que la sécurité extérieure (avec la surveillance des routes commerciales, le casernement dans le fortin camouflé de la baie d’eau-claire et la protection des voies d’accès du Kaerl). En outre, plusieurs groupes de Crocs sont en permanence envoyés à travers le monde pour protéger des sites importants pour le Mär ou remplir des missions précises qui nécessitent des capacités militaires poussées. Cependant, comme les affectations sont tournantes, le Croc ne sait jamais où il se trouvera dans un mois, même si la plupart s’accommodent parfaitement de cette incertitude constante.
En tant que troupe d’élite, la hiérarchie des Crocs est stricte. Tout en haut se situe la Griffe du Kaerl, chef suprême des forces armées. Il est assisté du Premier Croc, son second et assistant personnel. Viennent ensuite les capitaines, lieutenants et sergents, respectivement responsables de 50, 10 et 5 hommes. Généralement, chaque Croc est conscient de son propre rôle, et les membres liés ne disposent pas d’un statut supérieur aux autres. Le principe d’égalité est d’ailleurs particulièrement cher à tous les Crocs d’Argent, qui se considèrent avant tout comme des frères d’armes. Chacun d’entre eux a versé son sang pour et avec ses camarades, si bien qu’ils se tutoient systématiquement. Même la griffe est tutoyée de ses subalternes, et ne bénéficie pas forcément des avantages conséquents dont jouissent d’autres personnes de son statut.



III. Moyens matériels

=> Armure
L’armure des Crocs d’Argent est indéniablement l’un de leurs principaux avantages. En effet elle est forgée dans un minerai très rare, que l’on ne trouve que dans la baie d’eau-claire : la Luimesite. Cette pierre, une fois raffinée grâce à un procédé alchimique secret du Kaerl englouti, produit un métal de très haute qualité nommé Beskar, plus souple et léger que l’acier quoique nettement moins résistant. Sa couleur oscille en fonction de la luminosité ambiante, passant d'un bleu très luisant le jour à un gris mat la nuit. C’est un matériau très précieux, qui convient parfaitement au style de combat mobile et léger que la plupart des Crocs adoptent.
En réalité, il n’existe pas d’armure réglementaire des Crocs d’Argent. Chacun d’entre eux doit se créer sa propre armure à partir des spécificités de son style de combat. Ainsi, on ne rencontre que rarement deux Crocs ayant exactement le même équipement, même si tous partagent deux caractéristiques : ils portent la cape bleue-argent dont ils tirent leur nom, ainsi que la chevalière frappé du symbole des Crocs. C’est cette chevalière qui témoigne l’appartenance d’un homme à l’ordre des Crocs d’Argent.



Un Croc d'Argent en armure légère.



=> Armement
S’il est un symbole incontestable des Crocs d’Argent, c’est bien leur arme de choix : le Tsalion. Cette arme particulièrement difficile à manipuler est spécifique au Kaerl englouti, dont les bretteurs s’enorgueillissent d’être parmi les plus redoutables du monde. Ainsi, le Tsalion se présente comme une épée à doubles-lames opposées. La construction de cette arme dépend de son manipulateur, ainsi certains préfèrent avoir un bâton d’un mètre cinquante affublé de deux courtes lames recourbées, tandis que d’autres lui préfère une arme ayant un manche court, mais deux lames longues et droites. Le maître Kunaï El'Azad, par exemple, est connu pour manier un Tsalion ayant deux lames courbes aux tranchants opposés.
Mais quelle que soit sa conception, chaque Tsalion s’avère être une arme particulièrement redoutable au maniement pointu. C’est un objet précis et mortel, aussi dangereux pour son manipulateur que pour l’adversaire. Entre des mains inexpérimentées, un Tsalion est inefficace, mais manié par un combattant de haut niveau, il s’avère être particulièrement utile pour des manœuvres de feinte et de désarmement. Chaque Croc Argenté possède son propre Tsalion, qu’il chérit tel un trésor.
Mis à part le Tsalion, un Croc reçoit aussi une arbalète de poing, véritable merveille mécanique capable de tirer deux coups avant de devoir recharger. Une dague à lame recourbée vient compléter l’équipement de base des Crocs.
En outre, même si le Tsalion est une arme particulièrement efficace en situation de Duel, elle manque de versatilité. C'est pour cela que tous les Crocs se spécialisent dans le maniement d'une troisième arme. L'arc long et la lance sont les plus appréciés, mais on trouve aussi de nombreux spécialistes en épée longue ou en armes lourdes.




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S’il est bien un objet qui attisa ma curiosité à mon arrivée au Kaerl, c’est invariablement cette arme étrange que l’on nomme le Tsalion. En tant qu’étudiant de guerre et vétéran de nombreux conflits, jamais il ne m’a été donné d’observer une arme aux caractéristiques similaires, hormis dans les arènes de Gladiature des lieux les plus sombres du Rhaeg. Et même là bas, la maîtrise et le folklore de cette arme étaient loin d’égaler ce que l’on rencontre au Kaerl englouti.
Fondamentalement, le Tsalion se présente comme une lance ayant un manche en bois de 1m30 environ, dont chaque extrémité est prolongée d’une lame droite d’environ 30cm.. Mais cette seule description serait réductrice, car chaque Tsalion est avant tout taillé pour son possesseur. Ainsi adapté au style de combat de chacun, on a vu des Tsalion entièrement forgés dans l’acier ou le Beskar, avec des lames courbes ou asymétriques, de plus de deux mètres ou de moins de 80cm. A vrai dire, aucune règle ne semble régir la fabrication de ce fascinant objet.

En termes de maniement, le Tsalion est encore une fois particulièrement déroutant. Sorti des règles basiques propres au maniement de toute arme, aucune technique au Tsalion ne vient enfermer ses manipulateurs dans un enseignement commun. L’apprentissage de son utilisation ne se fait que très tardivement, une fois que le combattant est déjà formé à d’autres disciplines. Ainsi guidé par ses préférences personnelles, il appartient à chaque guerrier englouti de façonner son propre style de combat. Pour cela, il s’appuie sur des règles fondamentales qui n’ont pas eu à évoluer depuis des siècles, puis il y ajoute sa propre expérience pour créer des manœuvres uniques.
Il n’est donc nul besoin d’être un fervent étudiant de guerre pour comprendre l’intérêt d’un tel fonctionnement : un adversaire confronté à un Tsalion ne sait jamais à quoi s’attendre. On peut affronter dix adversaires ainsi armés et avoir affaire à autant de styles de combat. C’est une particularité proprement déroutante pour le néophyte, et moi-même j’avoue avoir été surpris plus d’une fois –et je le suis encore souvent- par des techniques que je n’avais même jamais envisagées. Affronter un adversaire équipé d’un Tsalion est donc, pour n’importe quel ennemi, le gage d’une bataille éprouvante tant pour le corps que pour les nerfs.
Cela met aussi en lumière le plus gros défaut du Tsalion : son manque de versatilité. S’il est extraordinairement efficace en Duel, il devient subitement encombrant en campagne, et plus encore lors d’une bataille rangée où les double-lames blesseront aussi sûrement amis qu’ennemis. En outre, manier un Tsalion sans y être préparé relève de la folie tant son utilisation est dangereuse pour le guerrier inexpérimenté.

Mais au delà de sa conception et de son maniement, c’est la tradition qui entoure le Tsalion qui m’a le plus étonné. Plus qu’une arme, il est le symbole d’un ordre guerrier en lui-même. N’importe quel utilisateur de Tsalion jouit d’un très fort respect de la part des habitants du Kaerl, et porter fièrement une telle arme est aux yeux de tous le gage d’un haut degrés de compétence et d’implication de la défense du Mär Luime. Chaque membre officiel de la garde reçoit ainsi un Tsalion spécialement forgé pour lui, selon sa demande et ses préférences. Et même s’il se retire un jour de ce corps prestigieux, il pourra conserver son arme comme preuve de son service passé.
En un certain sens, cela me paraît presque étrange. A mes yeux de vétéran, certes un peu blasé, une arme est avant tout un outil. Un objet permettant d’accomplir son travail, au même titre que le marteau du forgeron ou l’aiguille de la couturière. Pourtant, certains hommes n’hésitent pas à clamer haut et fort qu’ils préfèreraient mourir qu’abandonner leur Tsalion sur le champ de bataille. J’avoue que je suis fort curieux d’en voir certains prouver ces affirmations.

Pour compléter cette analyse, je vais décrire plus précisément le corps de quatre Tsalion qui m’ont paru tout à fait intéressants. Cela mettra en exergue ses très nombreuses possibilités de conception et de manipulation.





Pour commencer, le Tsalion classique. Droit, manche en bois, 1m50 environ dont deux lames droites de 25 cm. C’est le plus simple et le plus commun des Tsalion. Assez versatile, il est avant tout une arme d’hast que l’on emploie principalement pour frapper d’estoc, avec des attaques sèches et rapides. Très utile pour tenir tête à plusieurs adversaires, il est aussi très bon pour contrer une prise en tenaille.





Le Tsalion en Beskar est, lui, plus particulier. Sa conception entièrement réalisée dans ce métal plus souple et léger que l’acier lui permet d’être plus long (environ 1m80) tout en étant plus maniable que les armes classiques. Son manipulateur emploie une technique des plus déroutantes consistant à produire de rapides battements d’avant en arrière. La longueur de l’arme et la souplesse du Beskar permettent au manche de se plier légèrement au cas où l’adversaire bloque le coup, si bien que la lame du Beskar risque tout de même de passer outre sa garde.




Le très original Tsalion de Kunaï est de loin le plus déroutant du Kaerl. Non seulement il possède deux lames incurvées, mais leur tranchant est aussi positionné en opposition. Malgré mon étude poussée de cette arme, je n’arrive toujours pas à comprendre comment le maître Bronze parvient à l’utiliser sans se blesser. Son style, aussi esthétique qu’efficace, est fait de nombreuses boucles et revers, il n’a de cesse de se retourner et profite de l’étrange position de ses lames pour occuper l’attention de son adversaire, qui ne sait jamais vraiment où en sont les tranchants. Kunaï est de loin l’utilisateur de Tsalion le plus meurtrier du Kaerl.




Enfin, mon propre tsalion se présente comme l’un des plus petits du Kaerl. Environ 1m20, je lui ai fais apposer deux lames de glaive qui encadrent un court manche en bois recouvert de cuir. Son principal atout vient du fait qu’avec une simple rotation, je peux séparer le manche pour obtenir deux glaives indépendants. Un avantage tactique indéniable, surtout pour moi qui ne sait pas manier cette arme. Car je l’avoue : je n’ai pas encore vraiment réussi à me forger un véritable style. Je base néanmoins mon travail sur la vitesse d’exécution et de jaillissement, la mobilité et la légèreté étant mes meilleurs atouts au combat. La taille limitée de l’arme en réduit la portée, mais elle y gagne en maniabilité.

C’est ainsi que je termine mon étude sur le Tsalion. Il ne fait aucun doute que de nouvelles informations à son sujet viendront remplir un prochain chapitre de ces mémoires. Même si j’étais au début circonspect au sujet de cette arme, son apprentissage et son étude m’ont permis d’avoir finalement à son sujet un à-priori tout à fait favorable. Je compte sur ses utilisateurs les plus expérimentés pour m’en apprendre plus encore.


IV. La vie d’un Croc d’Argent

La vie d’un Croc d’Argent est rythmée par un quotidien basé sur la discipline et le dévouement. Peu de Crocs actifs profitent vraiment de leur famille, et si les permissions sont nombreuses, leur métier ne leur autorise pas des relations sociales aussi faciles que les autres habitants du Kaerl. Malgré le prestige associé à la fonction, certains d’entre eux vivent relativement mal ce casernement constant et cette stricte discipline.
Chaque jour, les Crocs qui en ont la possibilité viennent s'entraîner tôt le matin au Cirban Telemna. S’ils préfèrent généralement manipuler leur Tsalion, ils s’entraînent à toutes les armes. Ces entraînements matinaux sont souvent des moments propices au développement d’une franche rivalité entre les Gardes, et ils n’hésitent jamais à réaliser des combats amicaux. Entraînés par des maîtres Dragons de haut niveau, la formation d’un Croc dure toute sa vie, et son savoir n’est jamais assez étendu. Cet entraînement est si important que même la Griffe s'y adonne et vient faire profiter de son expérience très régulièrement.

Une fois cet entraînement matinal terminé, le Croc enfile son équipement et part rejoindre son affectation pour remplacer un autre garde. En chemin, les habitants qu’il croise le regardent avec déférence et respect, et la plupart lui adressent un salut respectueux. La position de Croc d’Argent est particulièrement prestigieuse au sein du Kaerl, et tous sont conscient du caractère parfois très dangereux d’un tel métier. Bien des Crocs sont des enfants nés au sein du Kaerl, qui ont choisi d’embrasser cette carrière grâce aux récits de leur enfance. D’autres sont des hommes recrutés à l’extérieur du Kaerl, des Mercenaires et vétérans de guerre capables de faire profiter les autres Crocs de leur expérience.

Enfin arrivé à son affectation, le Croc fait tout simplement son travail. Si certains rôles comme la sécurité intérieure sont plutôt calmes, d’autres sont franchement dangereux. La protection de la baie d’eau-claire met les Crocs en situations d’affrontement avec de nombreuses créatures, Trolls et gobelins au premier rang. Tol Orea recelant néanmoins de créatures autrement plus dangereuses, il arrive parfois que les Crocs aient fort à faire avec un monstre d’une stature très imposante. C’est dans ce genre de situations que les Crocs liés interviennent. S’ils sont relativement peu nombreux à participer activement à la garde, ceux qui y sont patrouillent en permanence le ciel au dessus de la baie et prêtent main forte aux fantassins. Les Crocs qui sont en affectation en dehors de Tol Orea se servent souvent d’eux pour transmettre leurs messages.
Finalement, la journée du Croc se termine avec son retour au foyer s’il est affecté à la sécurité intérieure, ou en casernement s’il travaille à la sécurité extérieure. Il est immédiatement remplacé par un autre garde.

S’il n’y a pas vraiment de traditions à proprement parler au sein des Crocs d’Argent, leur vie est rythmée par deux cérémonies importantes : l’intégration et la retraite. L’intégration ne se fait qu’à la suite de cinq années de formation, généralement vers 25 ans. Cette cérémonie très appréciée au sein du Kaerl est l’occasion d’importantes réjouissances. C’est là que le Croc reçoit les deux symboles de son appartenance à l’unité d’élite : sa cape et sa chevalière.
La cérémonie de retraite, beaucoup moins formelle, est celle où le Croc se voit retirer sa cape. Il conservera néanmoins sa chevalière comme preuve de son statut, et passera le restant de ses jours en profitant d’une retraite bien méritée. Nombre de Crocs retraités passent leur temps au Cirban Telemna, où ils font profiter les plus jeunes de leur savoir chèrement acquis.


Texte par Dinjelaï Al'Ysiria, d'après les idées originales de Darshan Kysumu



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MessagePosté le: Dim 15 Juin 2014 - 11:06 Répondre en citantRevenir en haut

~°~ Nienor Del Cirth, Gardienne du Màr Luimë ~°~




Venez découvrir ce Gardien et ses pairs sur ce lien même. Dans ce même topic, vous trouverez la manière dont sont protégés les Kaerls par leur Gardien respectif



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